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游戏产业步入新常态图

发布时间:2019-11-09 20:01:53

  游戏产业步入新常态(图)

  中国游戏产业也是如此。在络游戏壮大后,移动游戏连续两年呈现爆发式发展,游戏产业更是在2014年的销售收入达到1144.8亿元,首次突破千亿大关。络游戏受众,以具有相当文化水平和一定经济来源的青少年为主体,现在向高级白领及老年人和儿童扩展。游戏内容类型,包括角色扮演、策略经营、棋牌、射击、运动等。制作、出版、销售之产业链上下游也在整合畅通。当前游戏终端主体是PC机、平板电脑和智能,还有桌游、游戏机、TV机。这些终端正在相互融合,业界称之为“多屏合一”,即具有相同或相似故事情节的游戏,今后会在PC、平板、、TV等多个终端同时呈现。既可以是单机版,也可以是络版;既可能是端游,也可能是页游。总而言之,中国游戏产业的整体架构和具体形象业已形成。

  前瞻游戏产业的发展态势,若无新的游戏终端出现,游戏产业将稳定快速地发展三至五年的时间,中国游戏产业发展也进入了新常态。这是多屏合一、类型融合的新常态,即一款游戏,同时以端游和页游在PC和等屏幕上呈现。这是产业走过了成长期达到相当规模之后稳定发展的新常态。

  在这个新常态下,由于是向不同屏幕终端和不同内容范围的扩展,适应了不同群体的需求,所以游戏产业将仍然是高速发展的。这个新常态也必然符合创意产业“优胜劣汰”的潜在规律,即运营商一定是最大的,而制作商一定是实力最强的。游戏虽然是以中小企业为主,但竞争的最终结果,一定是一两个或两三个企业占据某个领域的山头,由此游戏也进入了精品竞争的时代。每年能赚到大钱的端游将不过10款,页游就是十几款,而移动游戏也不过几十款。有款游戏就能赚到钱的时代过去了。

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